Multimedia Interaktif : Pengertian, Manfaat, Komponen, Pengembangan
Multimedia Interaktif
Pengertian Multimedia
Interaktif
Dalam kegiatan pembelajaran, diperlukan suatu media untuk
meningkatkan efektivitas dari penyampaian informasi yang diberikan. Media dan
sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi dalam
pembelajaran adalah multimedia interaktif. Haffost (dalam Rusman, 2012, hlm.
149) mengemukakan bahwa “multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri
dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk
menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks,
dan data yang dikendalikan dengan program computer.”
Sedangkan interaktif sendiri adalah sesuatu yang berhubungan
dengan interaksi yang mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau
saling aktif. Hal tersebut telah dikatakan oleh Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia (dalam
Prastowo, 2011, hlm. 239) yakni “Multimedia interaktif mengandung komunikasi
dua arah, yaitu hubungan antar manusia (user)
dan computer (aplikasi). Manusia sebagai pengguna dilibatkan untuk
berinteraksi dengan program sehingga pengguna memiliki kebiasaan dalam
mengontrol aplikasi tersebut.”
Penggunaan multimedia ini memungkinkan siswa menerima
informasi belajar secara audio, visual, dan audio-visual sehingga siswa dapat
menangkap isi dari materi atau informasi secara optimal serta mampu
mempertahankan daya ingat akan materi tersebut dalam jangka waktu yang lama.
Pernyataan tersebut didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Jacobs dan
Schade (dalam Karlimah, 2016, hlm. 296)
yang menunjukkan bahwa “daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media 3
dimensi seperti multimedia, hingga 60%.”
Dari paparan tersebut dapat kita ketahui bahwa multimedia
interaktif merupakan suatu alat yang digunakan guru dan cukup efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan komputer sehingga pemberian
materi yang diberikan dapat mudah dipahami oleh siswa. Dengan adanya multimedia
interaktif, tidak menutup kemungkinan selain paham pada materi yang diberikan,
siswa akan termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran karena merasa
tertarik dengan alat belajar yang digunakan.
Manfaat Multimedia
Interaktif
Penggunaan multimedia secara tepat akan memberi manfaat yang
sangat besar, baik bagi guru maupun bagi peserta didik. Sebagaimana menurut
Daryanto (2013, hlm. 52) yang menyatakan bahwa “secara umum manfaat yang
diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.”
Adapun manfaat tersebut dapat diperoleh mengingat keunggulan dari
multimedia pembelajaran. Adapun keunggulan tersebut menurut Daryanto (2013,
hlm. 52), yaitu:
1.
Memperbesar benda yang
sangat kecildan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan
lain-lain.
2.
Memperkecil benda
yangsangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah,
rumah, gunung, dan lain-lain.
3.
Menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsungcepat atau lambat, sepert sistem
tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga, dan lain-lain.
4.
Menyajikan benda atau
peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa
yang berbahaya, seperti letusan gunung merapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6.
Meningkatkan daya tarik
dan perhatian siswa.
Dari uraian manfaat media di atas dapat kita pahami bahwa media
pembelajaran interaktif dapat membantu guru dalam memperjelas penyajian pesan
dan informasi sehingga meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Selain itu,
media dapat menimbulkan motivasi belajar dan mengajak siswa untuk mengalami
langsung suatu kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa
yang pada masanya memang sangat menyukai sesuatu yang dianggap menarik.
Komponen Multimedia
Interaktif
Hadirnya elemen multimedia telah
memperkuat informasi yang didapatkan. Siswa dapat dengan mudah dan bebas
memilih materi mana yang akan dipelajari serta dapat memberikan respon ketika
menjawab pertanyaan secara interaktif. Multimedia ditekankan sebagai sistem
komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau
animasi. Sebagaimana menurut Hofstetter (dalam Kalimaya dan
Komalasari, 2017, hlm. 179) “Interactive
multimedia is the use of a computer to blend texts, graphics, audio, moving
images (video and animation) into a single entity with proper links and tools
to enable users of multimedia to navigate, interact, create, and communicate."
Hal di atas menjelaskan bahwa multimedia interaktif
adalah penggunaan komputer untuk memadukan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan tautan dan alat yang tepat
untuk memungkinkan pengguna multimedia menavigasi, berinteraksi, membuat, dan
berkomunikasi. Adapun Munir (2012, hlm. 19) yang
menyatakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks,
suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian
ditambahkan elemen atau komponen interaktif.” Hal tersebut diuraikan dalam
gambar berikut:
1.
Teks
Teks digunakan untuk menjelaskan gambar yang ada dalam multimedia
karena Teks tentu saja tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer.
Sebagaimana menurut Munir (2012, hlm. 20) yakni “Teks adalah suatu kombinasi
huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau
materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.”
Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang
menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi
multimedia. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan
jenis huruf, ukuran huruf, spasi, dan style
hurufnya (warna, bold, italic).
2.
Grafik
Grafik
adalah lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar. Munir
(2012, hlm. 20) menjelaskan bahwa “Grafik merupakan komponen penting dalam
multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).” Grafik
merupakan komponen penting multimedia, sama halnya dengan media gambar karena
manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar,
animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam
bentuk teks.
3.
Gambar (Visual diam)
Gambar digunakan dalam
penyajian multimedia karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar
dapat meringkas data yang kompleksdengan cara yang baru. Kellerman (dalam
Munir, 2012, hlm. 20) menjelaskan bahwa “Gambar dapat berbentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna, dan
sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia
dapat disajikan dengan lebih menarik dan efektif.”
Gambar merupakan saran yang tepat
untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran, apalagi pada saat pendidik
berorientasi pada gambar yang bentuknya visual. Peserta didik yang berorientasi
pada media visual seperti gambar dan animasi akan lebih mudah memahami
informasi atau materi pelajaran yang disampaikan pendidik dibandingkan dengan informasi yang didapat dalam
bentuk teks.
4.
Video (visual gerak)
Video
pada dasarnya alat suatu media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata
berupa informasi atau materi pelajaran yang
dengan lebih menarik, langsung dan efektif.. Hal tersebut merujuk pada
pernyataan Agnew dan Kellerman (dalam Munir, 2012, hlm. 21) yang mendefinisikan
bahwa “video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan
gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi.” Video dalam
multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video
menyediakan sumber data yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
5.
Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang
menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas
pergerakan. Hal tersebut merujuk pada pernyataan Neo & Neo (dalam Munir,
2012, hlm. 21) mendefinisikan “animasi sebagai satu teknologi yang dapat
menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar
tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.”
Dalam komputer animasi digunakan
untuk menciptakan gerak pada layar. multimedia animasi digunakan untuk
menjelaskan dan menyimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan melalui video.
6.
Audio (Suara atau bunyi)
Audio dapat meningkatkan daya
ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang kelemahan dalam pengelihatan. Tanpa adanya audio / suara
dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Sebagaimana menurut Munir (2012, hlm. 22) bahwa “audio didefinisikan sebagai
macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan
sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan
duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.”
Suara
atau audio di dalam multimedia berupa suara musik, suara dari voice record
maupun efek–efek suara lain. Biasanya narasi
ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi
yang akan disampaikan.
7.
Intraktivitas
Elemen interaktivitas sangat
penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan
foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen
interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan
kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalam multimedia bisa berupa
navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Hal tersebut merujuk pada pernyataan
Munir (2012, hlm. 22) bahwa “apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna
diberikan suatu kemampuan mengontrol elemen yang ada, maka multimedia tersebut
disebut multimedia interaktif.”
Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa dalam multimedia
interaktif terdapat beberapa komponen yang membantu pengguna bernavigasi, berkarya, berinteraksi, dan
berkomunikasi. Tanpa adanya elemen tersebut maka informasi yang diberikan
menjadi kurang menarik (membosankan) bagi siswa. Selain itu, komponen tersebut
juga dapat memperkuat informasi yang telah didapatkan.
Format Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran
Dalam penyajiannya menurut Surasmi (2016, hlm. 25) menyatakan
bahwa “multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format,
antara lain tutorial, drill dan practice, simulasi, percobaan atau
eksperimen, dan permainan.” Hal tersebut diuraikan sebagai berikut:
1.
Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak.
Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi
tingkat keberhasilan. Hal di atas merujuk pada pernyataan Ariani (2011, hlm.
28) menyatakan bahwa “Format sajian ini merupakan multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.”
Sama
dengan guru yang tanpa menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa
diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial
tersebut (dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri siswa).
2.
Drill dan Practice
Maksud dari format ini untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
Sebagaimana menurut Ariani (2010, hlm. 29) bahwa “program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap
kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau
paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.”
Dalam format ini, terdapat penyajian masalah–masalah dalam bentuk
latihan soal pada tingkat tertentu yang harus dikerjakan oleh siswa. Tingkatan
pertanyaan tersebut dari kemampuan dan performance siswa.
3.
Simulasi
Format simulasi ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko. Dalam simulasi ini,
terdapat beberapa komponen multimedia interaktif yang disajikan untuk menarik
minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut merujuk pada pendapat
Rusman (2016, hlm. 209) yang menyatakan “model
ini menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi–simulasi
pembelajaran dengan bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik,
hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang
serasi dan harmonis.”
Simulasi bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan–tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dengan suasana yang tanpa
resiko.
4.
Percobaan atau Eksperimen
Model ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara
maya tersebut. Sebagaimana yang dikemukakan Ariani (2010, hlm.29) bahwa “program
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen–eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.”
Percobaan
atau eksperimen ini diharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau
fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
5.
Permainan
Bentuk
game atau permainan yang disajikan
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini
diharapkan terhadap aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna
tidak merasa bahwa sesungguhnya sedang belajar.
Sebagaimana menurut Rusman (2016, hlm. 313) bahwa
“program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan tujuan
untuk membuat siswa belajar/ berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan
bagi siswa.”
Dalam
program permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model
pemecahan masalah untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan
daya pikir siswa.
Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa dalam multimedia
interaktif terdapat beberapa model yang dapat membantu pengguna dalam merancang
multimedia sesuai keinginan. Hal tersebut mempermudah siswa serta aktif dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
Pengembangan Multimedia
Pembelajaran
Pengembangan multimedia pembelajaran
sangat penting dilakukan untuk mengatasi
kekurangan dan keterbatasan media pembelajaran. Namun, media yang baik tidak
dibuat asal jadi melainkan memerlukan penyusunan rancangan serta berbagai hal
yang harus diperhitungkan, seperti menyangkut aspek materi, pedagogic, media,
sasaran dan tujuan yang hendak dicapai dengan media pembelajaran tersebut.
Dalam mengembangkan multimedia
interaktif, ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan. Adapun kriteria
bahan ajar multimedia yang baik menurut Ashyar (2011, hlm. 173) adalah sebagai
berikut:
1.
Tampilan harus menarik,
dilihat dari gambar dan warna yang digunakan
2.
Narasi yang digunakan
mudah dipahami oleh siswa
3.
Materi yang disajikan
bersifat interaktif, artinya memungkinkan
partisipasi dari siswa
4.
Kebutuhan untuk
mengakomodasi berbagai model yang berbeda dalam
belajar
5.
Karakteristik dan budaya
personal dari populasi yang akan dijadikan
target
6.
Sesuai dengan
karakteristik siswa, karakteristik materi dan tujuan yang
akan dicapai.
7.
Sesuai dengan sarana
pendukung tersedia.
8.
Proses pembelajaran adalah
suatu kontinuitas utuh, bukan sparadik dan
kejadian terpisah-pisah.
Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa beberapa kriteria
tersebut sangat penting dalam proses perancangan multimedia. Kriteria akan menjadi
acuan untuk menghasilkan suata produk yang sesuai dengan kebutuhan siswa
sehingga informasi yang diberikan dapat ditangkap dengan baik. Selain itu,
siswa dapat ikut aktif dalam kegiatan pembelajaran yang interaktif serta dapat
meningkatkan kemampuan siswa karena multimedia di sesuaikan dengan karakteristik
siswa, materi pembelajaran dan tujuan pembalajaran.
Selain kriteria bahan ajar multimedia yang baik, Karlimah, dkk
(2013, hlm. 10 – 14) menjelaskan bahwa “untuk mengembangkan atau membuat
multimedia, perlu memperhatikan indikator komunikatif, kreatif, sederhana, unity, penggambaran objek dalam bentuk image yang representative, pemilihan
warna sesuai, tipografi, tata letak, unsur visual gerak, dan navigasi.”
Beberapa kriteria tersebut
diuraikan sebagai berikut:
1.
Komunikatif, yaitu:
a. Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam
b. Pelajari kebiasaan atau hal-hal yang disukai sasaran
c. Olah pesan verbal menjadi pesan visual yang mudah dan nyaman
d. dilihat serta dibaca
e. Buat dengan sederhana dan menarik
f.
Perbanyak gambar (animasi)
yang relevan untuk setiap item pembahasan materi.
2.
Kreatif
a.
Rancangan elemen desain
grafis dibuat secara orisinil atau baru
b.
Penjelasan peran informasi
disusun secara sistematis
c.
Dukung dengan navigasi dan
tata letak yang luwes
3.
Sederhana
Multimedia
tidak rumit dan berlebihan. Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata
letakelemen desain, kemudian gunakan secara tepat dan minimal pilihan elemen
grafidan struktur tata letak maupun
menggunakan gerak.
4.
Unity
Memenuhi
kaidah estetika (komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan dan
harmoni). Kemudian desain grafis memberi citra pesan dengan memberi tekanan
agar memiliki nilai.
5.
Penggambaran objek dalam bentuk image yang representative
a.
Gambar dapat berupa gambar
tangan, fotografi dan gambar bergerak.
b.
Gambar dapat
diklasifikasikan sebagai latar belakang atau gambar objek
c.
Jenis gambar bisa berupa
natural, abstrak, ekspresi, atau karikatur.
d.
Teknik gambar dengan
bantuan computer grafik
6.
Pemilihan warna yang
sesuai
Warna
diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal
warna pertanian cenderung warna hijau dan padanannya.
7.
Tipografi
a.
Desain huruf memenuhi readable, legible, dan clarity
b.
Huruf yang digunakan
memiliki dua pengertian, yaitu tersurat dan tersirat
c.
Olah huruf secara kreatif
sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan
8.
Tata letak
Siapkan
dan gunakan garis bantu horizontal dan vertikal. Pahami proporsi bidang desain,
pahami bidang dan olah desain, dan susunan elemen desain.
9.
Unsur visual gerak
Animasi
dapat digunakan untuk menyimulasikan materi ajar dan video untuk
mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi
Navigasi
harus bersifat memenuhi kebutuhan dasar tata alir dan alur, icon dirancang
sederhana, berkarakter dan menarik.
Berdasarkan
indikator multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa guru harus memiliki
keahlian dalam menentukan dan memilih multimedia yang cocok digunakan dalam
kegiatan pembelajaran. Selain itu, multimedia yang digunakan harus dirancang
dengan memperhatikan kriteria yang telah ditentukan agar tepat sasaran dan dapat
mencapai tujuan pembelajaran. Dengan begitu, maka pengembangan media dapat
diterima dengan baik oleh siswa dan memberikan banyak manfaat. Terlebi dengan
tampilan gambar yang menarik akan memotivasi siswa untuk lebih giat mengikuti
pembelajaran.