Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Multimedia Interaktif : Pengertian, Manfaat, Komponen, Pengembangan

 


Multimedia Interaktif

Pengertian Multimedia Interaktif

Dalam kegiatan pembelajaran, diperlukan suatu media untuk meningkatkan efektivitas dari penyampaian informasi yang diberikan. Media dan sumber terbaik yang dapat digunakan sebagai sumber media komunikasi dalam pembelajaran adalah multimedia interaktif. Haffost (dalam Rusman, 2012, hlm. 149) mengemukakan bahwa “multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program computer.”

 

Sedangkan interaktif sendiri adalah sesuatu yang berhubungan dengan interaksi yang mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau saling aktif. Hal tersebut telah dikatakan oleh Guidelines for Bibliographic Description of Interactive Multimedia (dalam Prastowo, 2011, hlm. 239) yakni “Multimedia interaktif mengandung komunikasi dua arah, yaitu hubungan antar manusia (user) dan computer (aplikasi). Manusia sebagai pengguna dilibatkan untuk berinteraksi dengan program sehingga pengguna memiliki kebiasaan dalam mengontrol aplikasi tersebut.”

 

Penggunaan multimedia ini memungkinkan siswa menerima informasi belajar secara audio, visual, dan audio-visual sehingga siswa dapat menangkap isi dari materi atau informasi secara optimal serta mampu mempertahankan daya ingat akan materi tersebut dalam jangka waktu yang lama. Pernyataan tersebut didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Jacobs dan Schade (dalam Karlimah, 2016,  hlm. 296) yang menunjukkan bahwa “daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media 3 dimensi seperti multimedia, hingga 60%.”

 

Dari paparan tersebut dapat kita ketahui bahwa multimedia interaktif merupakan suatu alat yang digunakan guru dan cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan komputer sehingga pemberian materi yang diberikan dapat mudah dipahami oleh siswa. Dengan adanya multimedia interaktif, tidak menutup kemungkinan selain paham pada materi yang diberikan, siswa akan termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran karena merasa tertarik dengan alat belajar yang digunakan.

 

Manfaat Multimedia Interaktif

Penggunaan multimedia secara tepat akan memberi manfaat yang sangat besar, baik bagi guru maupun bagi peserta didik. Sebagaimana menurut Daryanto (2013, hlm. 52) yang menyatakan bahwa “secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.”

 

Adapun manfaat tersebut dapat diperoleh mengingat keunggulan dari multimedia pembelajaran. Adapun keunggulan tersebut menurut Daryanto (2013, hlm. 52), yaitu:

1.      Memperbesar benda yang sangat kecildan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

2.      Memperkecil benda yangsangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

3.      Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsungcepat atau lambat, sepert sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

4.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

5.      Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung merapi, harimau, racun, dan lain-lain.

6.      Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

 

Dari uraian manfaat media di atas dapat kita pahami bahwa media pembelajaran interaktif dapat membantu guru dalam memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Selain itu, media dapat menimbulkan motivasi belajar dan mengajak siswa untuk mengalami langsung suatu kegiatan pembelajaran. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa yang pada masanya memang sangat menyukai sesuatu yang dianggap menarik.

 

Komponen Multimedia Interaktif

Hadirnya elemen multimedia telah memperkuat informasi yang didapatkan. Siswa dapat dengan mudah dan bebas memilih materi mana yang akan dipelajari serta dapat memberikan respon ketika menjawab pertanyaan secara interaktif. Multimedia ditekankan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sebagaimana menurut Hofstetter (dalam Kalimaya dan Komalasari, 2017,  hlm. 179)  Interactive multimedia is the use of a computer to blend texts, graphics, audio, moving images (video and animation) into a single entity with proper links and tools to enable users of multimedia to navigate, interact, create, and communicate."

 

Hal di atas menjelaskan bahwa multimedia interaktif adalah penggunaan komputer untuk memadukan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan tautan dan alat yang tepat untuk memungkinkan pengguna multimedia menavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. Adapun Munir (2012, hlm. 19) yang menyatakan bahwa “Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.” Hal tersebut diuraikan dalam gambar berikut:

 

1.      Teks

Teks digunakan untuk menjelaskan gambar yang ada dalam multimedia karena Teks tentu saja tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Sebagaimana menurut Munir (2012, hlm. 20) yakni “Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.”

Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, spasi, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

 

2.      Grafik

      Grafik adalah lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar. Munir (2012, hlm. 20) menjelaskan bahwa “Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).” Grafik merupakan komponen penting multimedia, sama halnya dengan media gambar karena manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks.

 

3.      Gambar (Visual diam)

Gambar digunakan dalam penyajian  multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks. Gambar dapat meringkas data yang kompleksdengan cara yang baru. Kellerman (dalam Munir, 2012, hlm. 20) menjelaskan bahwa “Gambar dapat berbentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna, dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan dengan lebih menarik dan efektif.”

Gambar merupakan saran yang tepat untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran, apalagi pada saat pendidik berorientasi pada gambar yang bentuknya visual. Peserta didik yang berorientasi pada media visual seperti gambar dan animasi akan lebih mudah memahami informasi atau materi pelajaran yang disampaikan pendidik  dibandingkan dengan informasi yang didapat dalam bentuk teks.

 

4.      Video (visual gerak)

      Video pada dasarnya alat suatu media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata berupa informasi atau materi pelajaran yang  dengan lebih menarik, langsung dan efektif.. Hal tersebut merujuk pada pernyataan Agnew dan Kellerman (dalam Munir, 2012, hlm. 21) yang mendefinisikan bahwa “video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi.” Video dalam multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber data yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

 

5.      Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Hal tersebut merujuk pada pernyataan Neo & Neo (dalam Munir, 2012, hlm. 21) mendefinisikan “animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.”

Dalam komputer animasi digunakan untuk menciptakan gerak pada layar. multimedia animasi digunakan untuk menjelaskan dan menyimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan melalui video.

 

6.      Audio (Suara atau bunyi)

Audio dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang kelemahan dalam pengelihatan. Tanpa adanya audio / suara dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Sebagaimana menurut Munir (2012, hlm. 22) bahwa “audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.”

Suara atau audio di dalam multimedia berupa suara musik, suara dari voice record maupun efek–efek suara lain. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan.

 

7.      Intraktivitas

Elemen interaktivitas sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif dalam multimedia bisa berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Hal tersebut merujuk pada pernyataan Munir (2012, hlm. 22) bahwa “apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna diberikan suatu kemampuan mengontrol elemen yang ada, maka multimedia tersebut disebut multimedia interaktif.”

Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa dalam multimedia interaktif terdapat beberapa komponen yang membantu pengguna bernavigasi, berkarya, berinteraksi, dan berkomunikasi. Tanpa adanya elemen tersebut maka informasi yang diberikan menjadi kurang menarik (membosankan) bagi siswa. Selain itu, komponen tersebut juga dapat memperkuat informasi yang telah didapatkan.

 

Format Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

Dalam penyajiannya menurut Surasmi (2016, hlm. 25) menyatakan bahwa “multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain tutorial, drill dan practice, simulasi, percobaan atau eksperimen, dan permainan.” Hal tersebut diuraikan sebagai berikut:

1.      Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan. Hal di atas merujuk pada pernyataan Ariani (2011, hlm. 28) menyatakan bahwa “Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.”

Sama dengan guru yang tanpa menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu materi, siswa diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut (dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri siswa).

 

2.      Drill dan Practice

Maksud dari format ini untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Sebagaimana menurut Ariani (2010, hlm. 29) bahwa “program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.”

Dalam format ini, terdapat penyajian masalah–masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu yang harus dikerjakan oleh siswa. Tingkatan pertanyaan tersebut dari kemampuan dan performance siswa. 

 

3.      Simulasi

Format simulasi ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko. Dalam simulasi ini, terdapat beberapa komponen multimedia interaktif yang disajikan untuk menarik minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut merujuk pada pendapat Rusman (2016, hlm. 209) yang menyatakan “model ini menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi–simulasi pembelajaran dengan bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis.”

Simulasi bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan–tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dengan suasana yang tanpa resiko.

4.      Percobaan atau Eksperimen

Model ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. Sebagaimana yang dikemukakan Ariani (2010, hlm.29) bahwa “program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen–eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.”

Percobaan atau eksperimen ini diharapkan pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

 

5.      Permainan

Bentuk game atau permainan yang disajikan mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terhadap aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya sedang belajar.  Sebagaimana menurut Rusman (2016, hlm. 313) bahwa “program komputer yang dibuat disajikan dalam bentuk permainan dengan tujuan untuk membuat siswa belajar/ berlatih sambil bermain sehingga harapannya menyenangkan bagi siswa.”

Dalam program permainan tersebut dapat juga didesain dengan menggabungkan model pemecahan masalah untuk menyelesaikannya, sehingga dapat membantu meningkatkan daya pikir siswa.

Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa dalam multimedia interaktif terdapat beberapa model yang dapat membantu pengguna dalam merancang multimedia sesuai keinginan. Hal tersebut mempermudah siswa serta aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

 

Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pengembangan multimedia pembelajaran sangat penting dilakukan  untuk mengatasi kekurangan dan keterbatasan media pembelajaran. Namun, media yang baik tidak dibuat asal jadi melainkan memerlukan penyusunan rancangan serta berbagai hal yang harus diperhitungkan, seperti menyangkut aspek materi, pedagogic, media, sasaran dan tujuan yang hendak dicapai dengan media pembelajaran tersebut.

Dalam mengembangkan multimedia interaktif, ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan. Adapun kriteria bahan ajar multimedia yang baik menurut Ashyar (2011, hlm. 173) adalah sebagai berikut:

1.      Tampilan harus menarik, dilihat dari gambar dan warna yang digunakan

2.      Narasi yang digunakan mudah dipahami oleh siswa

3.      Materi yang disajikan bersifat interaktif, artinya memungkinkan

      partisipasi dari siswa

4.      Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai model yang berbeda dalam

      belajar

5.      Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan

      target

6.      Sesuai dengan karakteristik siswa, karakteristik materi dan tujuan yang

      akan dicapai.

7.      Sesuai dengan sarana pendukung tersedia.

8.      Proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sparadik dan

      kejadian terpisah-pisah.

 

Dari uraian di atas dapat kita pahami bahwa beberapa kriteria tersebut sangat penting dalam proses perancangan multimedia. Kriteria akan menjadi acuan untuk menghasilkan suata produk yang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga informasi yang diberikan dapat ditangkap dengan baik. Selain itu, siswa dapat ikut aktif dalam kegiatan pembelajaran yang interaktif serta dapat meningkatkan kemampuan siswa karena multimedia di sesuaikan dengan karakteristik siswa, materi pembelajaran dan tujuan pembalajaran.

 

Selain kriteria bahan ajar multimedia yang baik, Karlimah, dkk (2013, hlm. 10 – 14) menjelaskan bahwa “untuk mengembangkan atau membuat multimedia, perlu memperhatikan indikator komunikatif, kreatif, sederhana, unity, penggambaran objek dalam bentuk image yang representative, pemilihan warna sesuai, tipografi, tata letak, unsur visual gerak, dan navigasi.” 

 

Beberapa kriteria tersebut diuraikan sebagai berikut:

1.      Komunikatif, yaitu:

a.       Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam

b.      Pelajari kebiasaan atau hal-hal yang disukai sasaran

c.       Olah pesan verbal menjadi pesan visual yang mudah dan nyaman

d.      dilihat serta dibaca

e.       Buat dengan sederhana dan menarik

f.        Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item pembahasan materi.

2.      Kreatif

a.       Rancangan elemen desain grafis dibuat secara orisinil atau baru

b.      Penjelasan peran informasi disusun secara sistematis

c.       Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes

 

3.      Sederhana

      Multimedia tidak rumit dan berlebihan. Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letakelemen desain, kemudian gunakan secara tepat dan minimal pilihan elemen grafidan struktur  tata letak maupun menggunakan gerak.

4.      Unity

      Memenuhi kaidah estetika (komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan dan harmoni). Kemudian desain grafis memberi citra pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai.

 

5.      Penggambaran objek dalam bentuk image yang representative

a.          Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi dan gambar bergerak.

b.         Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang atau gambar objek

c.          Jenis gambar bisa berupa natural, abstrak, ekspresi, atau karikatur.

d.         Teknik gambar dengan bantuan computer grafik

6.      Pemilihan warna yang sesuai

      Warna diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal warna pertanian cenderung warna hijau dan padanannya.

7.      Tipografi

a.       Desain huruf memenuhi readable, legible, dan clarity

b.      Huruf yang digunakan memiliki dua pengertian, yaitu tersurat dan tersirat

c.       Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan

8.      Tata letak

      Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertikal. Pahami proporsi bidang desain, pahami bidang dan olah desain, dan susunan elemen desain.

9.      Unsur visual gerak

      Animasi dapat digunakan untuk menyimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.

 

10.  Navigasi

      Navigasi harus bersifat memenuhi kebutuhan dasar tata alir dan alur, icon dirancang sederhana, berkarakter dan menarik.

      Berdasarkan indikator multimedia di atas, dapat disimpulkan bahwa guru harus memiliki keahlian dalam menentukan dan memilih multimedia yang cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, multimedia yang digunakan harus dirancang dengan memperhatikan kriteria yang telah ditentukan agar tepat sasaran dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Dengan begitu, maka pengembangan media dapat diterima dengan baik oleh siswa dan memberikan banyak manfaat. Terlebi dengan tampilan gambar yang menarik akan memotivasi siswa untuk lebih giat mengikuti pembelajaran.