Pembelajaran Matematika melalui Permainan
Pada dasarnya model-model yang
dikemukakan, mempunyai tujuan yang sama, yaitu membuat pembelajaran matematika
menjadi bermakna, menarik dan menyenangkan, serta dapat memotivasi anak untuk
belajar. Model-model pembelajaran tersebut dalam pelaksanaannya, selain
menggunakan benda-benda konkret sebagai alat peraga, juga dapat menyisipkan
beberapa bentuk permainan sebagai pengembangan dan pemantapan konsep. Permainan
dalam pembelajaran matematika merupakan salah satu bentuk motivasi yang dapat
menimbulkan minat siswa terhadap matematika. Siswa akan senang, tertarik, dan
akan bersikap positif terhadap pembelajaran matematika.
Permainan dalam matematika menurut
Ruseffendi amat bermanfaat terutama untuk:
a.
menimbulkan dan
meningkatkan minat
b.
menimbulkan sikap positif
terhadap matematika
c.
mengembangkan konsep
d.
latihan keterampilan
e.
hiburan (E.T. 1979).
Tidak selamanya permainan membuahkan hasil
yang diharapkan. Oleh karena itu agar permainan matematika mengenai sasaran
hendaknya guru memperhatikan hal-hal berikut: 1) saat penggunaannya tepat, 2)
sesuai dengan tujuan, 3) cara penggunaannya tepat (Ruseffendi, E.T., 1979).
Beberapa contoh permainan matematika
sederhana yang dapat dilakukan di kelas dan dibuat sendiri oleh guru adalah:
1.
Pengenalan Bilangan Cacah
antara 1-50 melalui permainan ranting pohon, congklak, dan ular tangga
Media
: Ranting pohon, congklak, dan ular tangga Topik : Pengenalan bilangan cacah
antara 1–50
Kelas
|
: I SD
|
||||
Untuk mendukung
suasana pembelajaran yang
kondusif,
|
|||||
siswa diatur
tempat duduknya secara
|
|||||
berkelompok.
|
|||||
Kegiatan
ini bertujuan untuk mengenal
|
|||||
angka dan bentuk
tulisan dari bilangan
1–
|
|||||
50 juga
melatih siswa dalam
kemampuan
|
|||||
untuk
mengurutkan angka. Selain itu siswa
|
|||||
dilatih keberaniannya
|
(anak
|
maju satu
|
|||

persatu memasang bentuk
ke ranting pohon) dan kecermatannya (melihat urutan keberapakah dia). Jika
kertas warna yang ditempel oleh siswa selesai akan terlihat suatu bentuk hiasan
pohon yang merupakan bentuk karya seni.

Kegiatan
Selanjutnya

mereka
melakukan kegiatan permainan ini, guru dapat melontarkan berberapa pertanyaan
yang berhubungan dengan bilangan yang sedang dipelajari. Di sini dapat dilihat
kemampuan anak dalam menerapkan angka-angka yang telah mereka pelajari
untuk
menghitung biji congklak ataupun dalam menjalankan pin dalam permainan ular
tangga.
Kegiatan
ini sangat disukai oleh siswa karena siswa dapat bercakap-cakap dengan bebas,
dapat bersorak ketika mereka menang ataupun mengungkapkan rasa kesal dan kecewa
ketika mereka kalah dalam bermain. Kegiatan ini bagi guru juga

dapat
untuk mengamati bagaimana menilai sikap masing masing siswa, kemampuan anak
dalam berinteraksi dengan teman-teman mereka, atau emosi yang ditunjukkan dalam
mengikuti kegiatan ini.
Permainan selesai jika sudah didapatkan
pemenang dalam setiap kelompok. Pemenang akan diberi hadiah sebagai reward. Hal
ini penting bahwa mengakui keberhasilan seorang anak akan mendorong semangat
mereka dalam belajar.
Setelah permainan selesai, guru mengadakan
evaluasi secara lisan. Dalam hal ini, guru meminta salah satu siswa untuk maju
menuliskan angka yang di bacakan guru. Dari hasil evaluasi menunjukan bahwa
banyak siswa yang melakukan kesalahan dalam menuliskan angka 8 dengan huruf,
yaitu menulis lapan bukan delapan. Sebagai umpan balik, guru memberikan
penekanan secara berulang dalam penulisan lambang ini.
2. Bermain
Penjumlahan dan Pengurangan dengan Kartu Media : Kartu dari karton atau kertas
dengan ukuran tebal Topik : Penjumlahan dan pengurangan bilangan asli Kelas : I
SD
2 - 1
|
1 + 1
|
1 +2
|
1 + 3
|
1 + 4
|
||||
3 - 2
|
3 - 1
|
2 + 1
|
3 + 1
|
4 + 1
|
||||
4 - 3
|
4 - 2
|
4 - 1
|
2 + 2
|
2 + 3
|
||||
5 - 4
|
5 - 3
|
5 – 2
|
5 - 1
|
3 +2
|
||||
Cara
bermain:
·
Kocok kartu- kartu tersebut
·
Bagikan kartu kepada semua pemain
(sebaiknya 4 pemain)
·
Pemain pertama membuka salah satu kartunya
·
Pemain berikutnya membuka
kartu yang hasilnya sama dengan kartu pertama
·
Pemain yang tidak punya kartu yang sesuai
dilewati
·
Demikian seterusnya sampai kartu salah
satu pemain habis
·
Pemain yang kartunya
habis paling cepat merupakan pemenang